Příspěvky

Zobrazují se příspěvky se štítkem makecode

Pohyb světla

Obrázek
V programech Pohyb světla, Posílání světla a Světelná show používáme proměnnou, podmínky a pásek RGB LEDek ovládný pomocí knihovny příkazů z rozšíření Neopixel .  Pásek můžeme k  microbitu připojit kabelem s krokodýlky nebo v našem případě gvs  (dupont) kabelem   k  0VG na destičce  ring:bit , která má i vlastní napájení a proto může rozsvítit více diod než samotný micro:bit. (pásek od OMG robotics a HW kitchen ) Při startu nastavíme pin a počet LEDek. V příkazech ...více je nastavení barvy konkrétní diody. Potom pomocí show pásek rozsvítíme. Cíl: rozsvítit jednu konkrétní ledku, tlačítkem A ji posunout o jednu doleva a tlačítkem B o jednu doprava. Při startu: nastavit pásek na správný počet LED nastavit novou proměnnou poloha rozsvítit LEDku na adrese poloha Při stisku tlačítka: změnit proměnnou poloha zhasnout pásek a rozsvítit LED na nové adrese Bonus: sudé ledky budou svítit jinou barvou než liché.  Posílání světla Chtěli bychom, aby světlo puto...

Bim, bum, bác

Obrázek
Na letní škole jsem se dozvěděla o kouzelníkovi , který nesnese čísla dělitelná třemi, čtyřmi a pěti. Seděli jsme tedy s mírně pokročilými programátory v kroužku a říkali postupně čísla od jedné do třiceti, každý řekl o jedno větší číslo než soused a čísla dělitelná třemi nahrazovali slovem BIM. jeden, dva, BIM, čtyři, pět, BIM, sedm, osm, … V dalších kolech jsme přidali dělitelnost čtyřmi (BUM) a později i pěti (BÁC): jeden, dva, BIM, BUM, BÁC, BIM, sedm, osm, …   mezi čísly bylo i BIMBUM , BIMBÁC atd. Tuhle práci může micro:bit dělat za nás! Vytvoříme program, který v cyklu  Opakuj stále  bude zobrazovat čísla zvyšující se o jedna a v případě, že číslo bude dělitelné třemi, napíše na displej BIM nebo nakreslí obrázek. Číslo si micro:bit musí pamatovat a bude se měnit, proto potřebujeme proměnnou. Jak poznáme číslo dělitelné třemi? V matematice je příkaz zbytek po dělení třemi , který nám pomůže.  Vzorový program BIM (doplníme čekání) Vzorový progr...

Stavíme roboty

Obrázek
Inspirujeme se na soutěžích robotů a nejprve postavíme vlastní stroje, které zvládnou jízdu zručnosti s dálkovým ovládáním. Pokračovat budeme s použitím ultrazvukového měřiče vzdálenosti v zápasech sumo a nakonec přidáme senzor intenzity světla pro jízdu po čáře. Celý plán kroužku pokročilých programátorů  včetně prezentace a pracovních listů je na samostatném webu. (1) v první hodině jsme rádiem propojili dva microbity . Ovladač při náklonu nebo stisku tlačítka zobrazuje symboly a odesílá povely robotovi, který je zobrazí také. (2) jak funguje servo?  Prozkoumali jsme polohové i rotační servo, připojili k micro:bitu pomocí destičky ring:bit  ( nebo jiné rozšiřující desky ) a ovládali stisknutím tlačítek. (3) ovládáme dvě serva  spojená vrtulkami od sebe, jako kola Nachystáme si funkce pro ovládání robota, abychom nemuseli kód upravovat na více místech a program byl přehledný. Program testujeme nejprve použitím tlačítek, teprve po vyzkoušení a odladění přidáme dálko...

Turniket a permanentka

Máme lyžařské středisko, turniket u vleku a každý lyžař má svou chytrou permanentku.  USER STORY (uživatelský scénář) = způsob popisování funkcionalit aplikace z pohledu konkrétních uživatelů Jako <role> chci <cíl>, aby <přínos>. PERMANENTKA Jako lyžař chci při stisku tlačítka A zobrazit počet zbývajících bodů,  abych věděl, zda ještě mohu využít vlek.   Jako lyžař chci při stisku tlačítka B dát turniketu signál, že jím chci projít, aby mi ho mohl otevřít a já mohl projít.  Jako lyžař chci být při vyslání signálu turniketu (tlačítko B) zvukem a displejem (×,🗸) informován o tom, zda se to podařilo, abych měl zpětnou vazbu. Jako majitel SKI areálu chci, aby uživatel nemohl vyslat turniketu signál, pokud nemá body, aby nejezdil zadarmo.  Jako lyžař chci, aby permanentka otevřela turniket, který je mi nejblíž (otevření turniketu, u kterého zrovna nestojím, by mi bylo na nic).  Jako majitel SKI areálu chci, aby se při projití turniketem s...

Stolní tenis

Obrázek
Chceme si zahrát stolní tenis, ale nemáme míček, tak si ho vyrobíme pomocí microbitů. Využijeme rádiové vysílání a akcelerometr. 1. MÍČEK Připravte animaci míčku, při stisku A přiletí a při stisku B odletí. 2. POSÍLÁNÍ Domluvte si skupinu rádia, při přijetí čísla přiletí míček. Vyzkoušejte gesto vhodné pro odeslání míčku, odešlete číslo a míček odletí. 3. MÁM MÍČEK? Míček je jen jeden! Vytvořte proměnnou mam_mic, při startu nastavte na nepravda. Při podání (A) a při přijetí rádia nastavte na pravda. Při odpálení na nepravda. Odpálení míčku proběhne jen pokud mám míč. 4. ODPÁLÍM VČAS? (bonus) Při přijetí rádia začne ubíhat čas, po uplynutí přijdu o míč. 5. SKÓRE (bonus) Jak počítat body? Zpracování nápadu je z  kroužku programování . >>> další  projekty využívající rádio >>> projekty které zvou  pryč od počítače

Liška a lovec

Obrázek
Ve dvojici pomocí 2 mikrobitů a rádiového vysílání vytvoříme hru, kdy 1. microbit bude představovat lišku a bude vysílat signál 2. microbitu. Ten se ho bude podle síly signálu snažit najít. Bylo by vhodné namísto čísla vyjadřující sílu signálu zobrazovat diody např. po řadách.  Ve skupině méně pokročilých děláme pouze hledání, schovává učitel. Důležité je najít správný microbit. 1. POSÍLÁNÍ ZPRÁV název programu: Radio Nastavte si ve dvojici/trojici stejnou skupinu rádia (0 až 255). Při stisku A pošli text Ahoj, při stisku B jiný pozdrav. Při přijetí textu ho zobraz na displeji. 2. PRŮZKUM SÍLY SIGNÁLU Místo zobrazené zprávy zobrazte sílu signálu nápověda: je to nějaké číslo => zobrazuji číslo Vyzkoušejte a zapište, jaká je síla signálu ve vzdálenosti 4 m – 2 m – 1 m – 50 cm – 10 cm – 0 cm 3. ZOBRAZENÍ SIGNÁLU Sílu signálu zobrazte graficky: Když je síla signálu … zobraz (jeden řádek na displeji) jinak když je síla signálu … zobraz (dva řádky na displeji) jinak,.. Program univ...

Odebírání sirek

Obrázek
Znáte hru odebírání sirek? Hrají dva hráči, z předem zadaného počtu zápalek (nalámaných špejlí) mohou odebrat jednu, dvě nebo tři. Kdo vezme poslední, vyhrál. Přímo se nabízí tuto hru naprogramovat pomocí microbitu. Microbit si musí zapamatovat, kolik má sirek, toto číslo se bude během hry měnit, proto tedy potřebujeme proměnnou . Při startu nastavíme a zobrazíme počet sirek a tlačítky A, B, A+B odebereme 1, 2 resp. 3 sirky. Jako vylepšení se nabízí při dosažení nuly ohlásit výhru a také hlídat, aby nebylo odebráno více sirek, než zbývá na hromádce. Dokážete vymyslet vítěznou strategii? Grafické znázornění Velmi pokročilé rozšíření je možné vytvořit funkci, která zobrazuje počet sirek jako puntíky na displeji. Jak na takovou funkci přijít? Budeme pro každé číslo zobrazovat zvlášť obrázek? Raději u každého bodu rozhodneme, zda ho zobrazit nebo ne. Jednoduší je zkusit to pro čísla do pěti, pak si vystačíme s jedním cyklem na jednom řádku displeje.  Pro celý displej zanoříme dva cykly...

Začínáme v MakeCode

Obrázek
Odkazy na videa i materiály jsou na stránce >>>  Jak začít? Dobré rady v MakeCode: Mazání bloku: hodit myší na panel příkazů nebo klávesou  delete , přesouvání jen jednoho bloku a ne všech pod ním:  ctrl+myš , duplikování celého bloku:  pravé tlačítko myši + klonovat . Tlačítko  Stáhnout  nejlépe poslouží při spárování micro:bitu s prohlížečem (tři tečky > Připojit zařízení).  Disketka  vždy uloží soubor ve formátu .hex, pokud si jej uložíme do počítače, můžeme ho později importovat nebo prostě jen tak hodit myší do MakeCode. Bloky se do sebe zapojují jako puzzle, podle žlutého rámování a případně červeného puntíku poznáme, kam se blok připojí. Ty které jsou  vykrojené nahoře a dole jsou příkazy  a pasují za sebe. Oválky jsou hodnoty  a patří zase do oválných „děr“, například intenzita světla nebo hodnota proměnné. V pokročilých > Text můžeme vzít blok s uvozovkami, pokud potřebujeme například do proměnné uložit tex...