Úvod ve škole i v kroužku

Hodiny programování nemusí být pouhým sezením u počítače. Jak dlouho vy dokážete skákat, abyste naskákali co nejvyšší číslo na skokoměru?

Černobílé pracovní listy pro úplné začátečníky
(min 10 hodin, r. 2023)

V kroužku pro 3. až 5. třídu jsme začali používat jednodušší pracovní listy, které se snadno tisknou a děti si je samy vybarvují. Pracovní listy jsou záměrně velké kvůli motorice ruky, ale dají se tisknout i 2 na 1. 
Kroužek má samostatný web, kde je vše popsáno podrobně

(1) V první hodině jsme zkoumali simulátor, spárovali micro:bit a nahráli první vlastní program, který při startu zobrazil ikonu a pozdravil a opakoval stále zobrazení jména programátora a vlastní obrázek. S takovou digitální jmenovkou připojenou na baterky jsme si vybarvili pracovní list a nadepsali jméno zařízení, které programujeme a také název programovacího prostředí.

(2) Ve druhé hodině jsme společně nachystali Při startu a odstranili Opakuj stále. Potom jsme prozkoumali připravený microbit. Úkolem bylo naprogramovat svůj microbit stejně (A: veselý smajlík, B: smutný smajlík, A+B: neutrální smajlík, náklon vlevo: šipka vlevo, náklon vpravo: šipka vpravo). Potom jsme si povídali o vstupech a výstupech počítače, procesoru a paměti a pak jsme totéž hledali na microbitu. Každý si do svého pracovního listu dopsal vše, o čem jsme mluvili.

(3) Ve třetí hodině jsme vyrobili vlastní hračku, která reaguje na svého majitele. Při různých vstupech se spustí zajímavá animace, např. postupné vykreslení obrázku, pohyb panáčka, zvířátka, dopravního prostředku, déšť, větrák nebo jiný děj, abstraktní grafický efekt. Na konci si každý ke své hračce vytvořil plakátek s názvy animací a uspořádali jsme výstavu, na které jsme animace hledali.

(4) Na začátku čtvrté hodiny jsme zkoušeli čtení a porozumění kódu. Po třídě byly rozmístěny kódy označené čísly. Každý dostal kartičku s popisy programu, úkolem bylo najít ke každému popisu správné číslo. pdf k tisku

Jako trénink představivosti a zdroj velké radosti je ideální úkol nakreslit na microbit libovolný obrázek, u kterého je poznat, kde je vršek a kde spodek a potom udržet tento obrázek vrškem nahoru i při naklánění. Soustředění pomůže pracovní list, který po testování programu můžeme upravit. Úkol jde zvládnout i z hlavy (a je to vítaná výzva i pro středoškoláky). 

Proměnná

(5) Skokoměr: V další hodině jsme začali používat proměnnou. Nejprve jsme si v kroužku povídali, k čemu je dobrá, potom hledali, jakou má v makecode barvu a podle toho vybarvovali příkazy. 

Vymysleli jsme vhodné jméno pro počet skoků a zapsali na několik míst do pracovního listu. Pospojovali jsme čarou, jaké příkazy použijeme, aby skokoměr dělal to, co cheme a mohli programovat. Potom pryč od počítače a skákat a skákat. Je lepší připevnit microbit na nohu? Dát do kapsy? Nastavit 3g místo zatřesení?


(6) Stopky: Pokračování ve stejném duchu, upevňujeme koncept proměnné: existuje i když ji nevidím, o zobrazení si musím říct.

V kroužku opakování, k čemu je proměnná a k čemu jsme ji používali minule, vybarvování barev příkazů (u počítače musíme najít čekej) a vymýšlení, jak pracují stopky, abychom mohli pospojovat příkazy.

U počítačů programování, nahrání do microbitu a mimo počítač různé úkoly, například zkusit stopnout přesně jednu minutu.

S pokročilejšími používám smyčku každých 1000 ms.

Pokračování s proměnnou: 

(7) Pořídili jsme si vlastní kalkulačku, která umí přepočítávat euro na koruny. Potřebovali jsme k tomu proměnnou, která si pamatuje, kolik euro máme: Při startu máme 0 eur. Každým stiskem A jedno euro přibyde a zobrazí se počet. Stiskem B se vypíše, kolik je to korun. Stiskem A+B se kalkulačka vymaže.


Umí microbit násobilku
? Může počítat násobky vybraného čísla, tlačítkem A nahoru a B dolů.

V tuto chvíli se opět hodí čtení kódu, tentokrát již náročnější na přemýšlení, protože obsahuje proměnnou.

(8) Použijeme micro:bit jako počítadlo bodů pro dva hráče hrající kámen-nůžky-papír, kostky nebo jinou hru. Vytvoříme dvě proměnné, při startu mají oba 0 bodů. Při stisku A se přičte bod hráči A, při stisku B se přičte bod hráči B. Při zatřesení se zobrazí "A" počet bodů A, "B", počet bodů B. A pryč od počítače!

Hudba

(9) Pomocí tónů složíme vlastní melodii (poté, co se vyřádíme u barevného zápisu not, který ale spoustu zajímavého neumí).

Chceme do rytmu hudby zobrazovat obrázky. Ale ouha, zobrazení obrázků nějakou chvíli trvá, zbrzdí přehrávání a mezi tóny jsou mezery. Co s tím můžeme udělat?

Kromě postupu uvedeném v pracovním listu můžeme použít také příkazy z nabídky Displej a blikat jednotlivými body, ty také nezdrží hraní tónu.


(10) Akordy 
domluvte se ve skupince, jak společně zahrát akord. Každý microbit může zahrát tři různé tóny při stisku A, B, A+B, tím skupina dokáže zahrát tři akordy. Nezapomeňte vždy zobrazit písmeno podle přehrávané noty. 

A teď pryč od počítače, ať můžeme doprovázet písničku. Jeden microbit může hrát melodii.
Příklad akordů:. C dur (c', e', g'), G dur (g', h', d'' nebo h, d', g'), F dur (f', a', c'' nebo c', f', a')



Pokračování s proměnnou – původní pracovní listy Hudba 

nebo s rádiovou komunikací a podmínkami Akordy pro mírně pokročilé.

Badatelské černobílé pracovní listy pro pokročilejší (r. 2023)


Kroužek pokročilých na ZŠ


Plán hodin a pracovní listy ze ZŠ Brno, Gajdošova a Gymnázia Brno, Elgartova
(z roku 2019, aktualizováno 2024) 

První tři hodiny kroužku na ZŠ (5.–9. třída) pracuji pouze se zobrazováním (text, ikony, vlastní obrázky, čísla). Nejvíce se vyřádíme na tvorbě animací, má cenu si to užít. Rozhodně není cílem stihnout co nejvíce příkladů, netlačím k dalším úlohám. 

Žáci pracují sami, příkazy objevují podle barev. Značka (U) znamená nahrát do microbitu a přinést ukázat.

Pracovní list do úvodní hodiny. (česká verze 2024) 
Na začátku druhé hodiny vyplňujeme společně pracovní list "Jak funguje počítač" a doplňujeme vstupy a výstupy microbita. Vstupy: tlačítka, piny, akcelerometr, kompas, ... Výstupy: ledky, piny. Pak pokračujeme v nápisech a animacích.

Pokud používáme anglickou verzi makecode, na začátku třetí hodiny opakujeme potřebné anglické výrazy. Používám k tomu kartičky na způsob pexesa nebo domina nebo online kvíz quizlet. Je dobré začínat hodiny v kruhu mimo počítače.



V hodině informatiky na střední škole věnuji celému úvodu jednu vyučovací hodinu, případně dvouhodinovku.

Proměnná

Následující dvě až tři hodiny (na SŠ opět jednu dvouhodinovku) se věnujeme tématu proměnná.

Pracovní list s proměnnou  (česká verze 2024) .

Staré, část zakomponováno do předchozího, nechávám kvůli myšlenkám.
pracovním listu "stopky" (druhá hodina) začínáme v kruhu bez počítačů s tužkou (u nejmladších s figurkou ze člověče). Aniž bych mluvila o vývojových diagramech, děti intuitivně chápou jak postupovat po políčkách. Samy přijdou na to, co program dělá a že neskončí. Obvykle také někoho napadne vynulovat stopky po stisku tlačítka, proto to není v úkolech. Často se také rozvine diskuze, proč to neměří přesně a jak to udělat jinak.



>>> Mapa pokroku (postřehy z výuky a přehled pracovních listů)

Původní, již neudržovaný web se zkušenostmi a pracovními listy: https://sites.google.com/gymelg.cz/microbit/



Populární příspěvky z tohoto blogu

Co je BBC micro:bit?

Jak začít?

Příklady pro začátečníky

Začínáme v MakeCode

Semafor a RGB dioda

V čem programovat micro:bit?

Projekty s PINy

Hudba s microbitem

RGB LED