Příspěvky

Zobrazují se příspěvky se štítkem if

Housenka

Obrázek
Praktická úloha na objevení rádiové komunikace vzbuzující úžas. Stačí umět kreslit obrázky a reagovat na stisk tlačítka, vše ostatní už vyzkoumáme. V první části si trénujeme porozumění textu. Vyzkoušeno s páťáky v kroužku, středoškoláky v hodině informatiky a učiteli na konferenci BUMeeting 2022. Zadání, které plníme postupně po částech: (1) Nakresli animaci housenky ze tří ledek, která leze po prostředním řádku displeje zleva doprava. Nejprve se rozsvítí jen jeden bod, potom dva a na konci housenka opět postupně zaleze. Vytvoř funkci housenka a celou animaci do ní schovej. Při stisku tlačítka A vykonej funkci housenka . * * * (2) Doplň program tak, aby tvoje housenka přelezla na učitelský microbit. Ten čeká, až mu rádiem ve skupině 24 přijde číslo 100 a pak housenku zobrazí. * * * (3) Housenka se k tobě vrátí! Tvůj microbit musí zareagovat na přijetí čísla a ověřit, že toto číslo je rovno 99. * * * (4) Finále: Domluv se s ostatními a upravte programy tak, aby housenka sama cestoval

Ano–ne aneb pryč od počítače

Obrázek
Inspiraci dodal Martin 'Dráčik' Cápay, ktarý se dlouhodobě věnuje micro:bitům a zejména konceptu „pryč od počítače“ , tedy promyšlené kombinací programování a „unplugged“ aktivit. Více nápadů na FB:  eTeacher  –  Programovanie ako ho nepoznáte  –  Učíme s hardvérom Programování: Ve dvojici si navzájem posíláme odpověď ano/ne na otázku. domluvíme se na čísle skupiny při stisku A odešleme číslo, při stisku B jiné číslo při přijetí čísla vysílaného tlačítkem A zobrazíme fajfku při přijetí čísla vysílaného tlačítkem B zobrazíme křížek Ptáme se navzájem na otázky a nikdo jiný nebude znát odpověď! Hra: Hledáme dvojici. všechny microbity zamícháme a každý si náhodně vybere stoupneme si do kroužku a microbit kryjeme tak, aby nikdo jiný neviděl na displej postupně každý řekne jednu viditelnou informaci, například „mám brýle“ každý na microbitu zadá svoji odpověď  (A = ano, B = ne) na displeji vidíme odpovědi svého parťáka snažíme se zapamatovat jeho popis a podle toho poznat, kdo to je

Volby s microbitem

Obrázek
Kroužek programovaní pro druhý stupeň, začátečníci i pokročilí, jedna hodina práce. Hlasovací zařízení v jednom microbitu, počty hlasů se zobrazují ve druhém. Volili jsme mezi stranami „Blokové programování“ (Bloky), JavaScript a Python. První krok – posílání textových zpráv z microbitu na microbit (ideálně v předchozí hodině): při startu nastav skupinu na (ve dvojicích stejné číslo 1 až 255) při stisku A/B/A+B pošli text při přijetí textu ho zobraz Druhý krok – změnit na posílání a přijímání čísel: při startu nastav skupinu na (ve dvojicích stejné číslo 1 až 255) při stisku A/B/A+B pošli číslo při přijetí čísla ho zobraz Třetí krok – dvojice se domluví, na kterém počítači naprogramují vysílač a na kterém přijímač. Programují vždy ve dvojici spolu u jednoho počítače. vysílač pošle číslo a napíše název „strany“ přijímač přijme číslo a napíše stejný název Ukázkový kód do začátku (vlevo vysílač, vpravo přijímač, uprostřed společné): Výsledný kód: Vylepšení – sčítejte hlasy: vytvořte tři

Video: Micro:bit na Elgartce

Obrázek
První seznámení – Proměnná – Podmínky – Funkce – Kreslení – Cykly 01 První seznámení s micro:bitem na Gymnáziu Brno, Elgartova.  Jak se u nás micro:bit objevil, co jsme s ním dokázali a jak se programuje?   Video bylo natočeno bez profesionálních úprav pro naše žáky středoškoláky v hodině informatiky během distanční výuky. Určeno je spíše starším a dospělým, s dětmi začínáme zkoumáním, objevovaním a nadšením z nových možností. 02 K čemu je proměnná a jak ji může využít Micro:bit? Micro:bit – počítadlo bodů. Hotové počítadlo bodů v simulátoru i na reálném microbitu. Počítadlo bodů pro dva hráče. 03 Použití podmíněného příkazu 04 Funkce Jak mohou funkce zjednodušit programování s Micro:bitem? Funkce s parametrem na příkladu hrací kostky. 05 Kreslení Ovládáme ledky na displeji Micro:bita. Pohyb bodu po displeji = kreslení s proměnnou na Micro:bitu. 06 Cyklus FOR

Základ programování a proč pracovní listy

Obrázek
Pokud bych měla odpovědět na otázku, co se mají začátečníci v kroužku programování naučit , pak je to jednoznačně komunikace,  spolupráce,  přesná formulace myšlenek,  dělení problému na části,  hledání řešení,  odhalování chyb,  tvoření místo konzumování  a mnoho dalšího obvykle zahrnovaného pod informatické myšlení.  Z programátorských technik mi pro začátečníky připadají zásadní následující čtyři: proměnná, větvení,  funkce,  opakování. >>>  Úvodní pracovní listy >>>  Pracovní listy – podmínky >>>   Pracovní listy – funkce a pole Proměnná představuje první krok dál od prostého (byť mnohdy velmi zajímavého) sestavování posloupností příkazů za sebe. Tento důležitý krok některé děti přijímají přirozeně (mám vyzkoušeno už kolem desátého roku), jiné i mnohem starší potřebují opakované používání, aby si zvykli na posun v myšlení. Zkoušela jsem dva přístupy v začátečnickém kroužku:  v jednom roce jsem střídala témata bez pr

Pracovní listy – funkce a pole

Obrázek
Pracovní listy k tisku ukazují, jak si vytvořit vlastní příkazy, neboli funkce . Jsou vhodné i pro začátečníky, první část s animacemi se dá využít i bez znalosti větvení. Pokročilí programátoři naopak díky funkcím s parametry výrazně zefektivní svoje kódy. Pracovní list funkce v pdf. Pole patří k pokročilejším technikám otevírajícím cestu k větším projektům. V první části je ukázáno, jak do pole uložit hodnoty a zase je vypsat. Následují tři projekty, které je možné libovolně rozpracovat. Zadání je formulováno bez využití příslušenství, vhodným doplněním je joystick a případně autíčko. Další nápady i některá konkrétní řešení: >>>  Hry s využitím pole (array) . Pracovní list pole v pdf. Materiály jsou ze  ZŠ Brno, Gajdošova a Gymnázia Brno, Elgartova >>>  Hry s využitím pole (array) >>>  Mapa pokroku  (další pracovní listy a popis práce)

Hry s využitím pole (array)

Obrázek
programovatelné roboautíčko ,  pohyb bodu po displeji ,  zapamatuj si a zopakuj ,  kreslení obrázku po pixelech ,  dvojková soustava , ... Programovatelné roboautíčko: Znáte BeeBota? Naprogramujte microbit podobně!   Nápady vznikly v pokročilém kroužku programování s micro:bitem pro druhý stupeň ZŠ. Varianta bez příslušenství:  Nakláněním do microbitu ulož posloupnost příkazů (dopředu, dozadu, doleva, doprava). Po stisku A se posloupnost zopakuje v podobě šipek na displeji.  >>>  Pracovní listy – funkce a pole  <<< Poznámka: Zajímavá chyba znesnadňuje editaci příkazu add value ... to end (přidání hodnoty na konec). Řešení se nachází v matematických příkazech jako samotná nula. Obejít se také dá snadno pomocí přepnutí do javascriptu a přepsání příkazu list.push(0) například na list.push(1) . Po návratu do blokového zobrazení lze číslo dále upravit. Leckdo si v tu chvíli všimne, že zápis v javascriptu je vlastně rychlejší. Vylepšení se dvě

If – then – else hry s kostkami

Obrázek
Řešené úlohy s podmínkami se zvyšující se obtížností. Vyzkoušeno ve smíšeném kroužku začátečníků a pokročilých. Pro takové případy je vhodné mít nachystané různou úroveň zadání na podobné téma. Mnoho vylepšení vymyslí děti samy. Př. 1: Při stisku A vyber náhodně jeden ze dvou obrázků. Př. 2: Při zatřesení zobraz náhodně puntíky jako na kostce. Př. 3: Použij opakování, aby se před zastavením kostky náhodně objevovala čísla. Př. 4: Při stisku A sniž počet zobrazených puntíků, při stisku B zvyš (funkce). Př. 5: Po šestce zobraz znova jedničku, před jedničkou šestku. Př. 6: HRA: Při stisku A hodí kostkou první hráč, při stisku B druhý hráč a zobrazí se, kdo vyhrál. Př. 7: HRA: Naprogramuj dva microbity tak, aby si navzájem poslaly počty bodů. Na microbitu s větším počtem bodů se zobrazí veselý smajlík, na druhém smutný. Nezapomeň na remízu. Př. 8: HRA: Na microbitu nech náhodně zobrazovat puntíky jako na kostce, druhým microbitem zastav. Zastav tři „kostky“ současn

Pracovní listy – podmínky

Obrázek
Tři pracovní listy a jeden list s úkoly na téma podmínky ze ZŠ Brno, Gajdošova a Gymnázia Brno, Elgartova. Poznávání podmínek věnujeme tři hodiny (tři pracovní listy), později pak zařazuji hodinu, ve které místo pracovních listů děti dostanou kartičky s úkolem. Po splnění si ji vymění za těžší. Úlohy na sebe navazují tak, aby krok po kroku vybudovali hru s čísly. Takováto změna pracovního postupu je velmi oblíbená. Není nutné hodiny zařadit po sobě, pro základní seznámení s podmínkami stačí první pracovní list. Třetí pracovní list uvádí důležité využití proměnné jako ukazatele stavu, ve kterém se program nachází. Podle hodnoty proměnné se například zobrazují obrázky (také >>>  Obrázky ) nebo animace. Navázat se dá naprogramováním více funkcí (stopky, odpočet, skokoměr, ...), které přepínáme právě pomocí změny hodnoty proměnné. >>> If–then–else hry s kostkami >>>  Mapa pokroku  (další pracovní listy a popis práce)

Nápisy v Pythonu

Obrázek
Skládání nápisů z písmen a posílání zpráv na druhý microbit. Na začátku stačí pouze zopakovat práci s řetězcem a zbytek už nechat jako projekt. Zadání i řešení vymyslí žáci sami a může tedy vypadat zcela jinak.  abeceda = "ACBDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ .,!?" display.show(abeceda[0]) 1. Písmena  Při stisku tlačítek cyklicky měň zobrazené písmeno abecedy. >>> Tlačítka s Pythonem from microbit import * abeceda = "ACBDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ .,!?" poradi = 0 display.show(abeceda[poradi]) while True: sleep(50) a = button_a.was_pressed() b = button_b.was_pressed() if a: poradi-=1 display.show(abeceda[poradi]) elif b: poradi+=1 display.show(abeceda[poradi]) Vylepšete tak, aby se po posledním znaku opět zobrazilo A a naopak. Např.: if a: if poradi==0: poradi=len(abeceda) poradi-=1 display.show(abeceda[poradi]) elif b: poradi+=1 if

Tlačítka s Pythonem

Obrázek
Jak pracovat s tlačítky v Pythonu? button_a.is_pressed()     Je právě teď tlačítko A zmáčknuto? (True/False) button_a.was_pressed()    Bylo tlačítko A zmáčknuto od spuštění programu / od posledního dotazu?  (True/False) button_a. get_presses()    Kolikrát bylo tlačítko A zmáčknuto od spuštění programu?  (číslo) button_a.reset_presses()  Nastaví počet zmáčknutí tlačítka A na nulu. Analogicky pro  button_b . Příklad na is_pressed() Při stisku tlačítka A zobrazuje A, při stisku B zobrazuje B. from microbit import * while True:     if button_a.is_pressed():         display.show( "A" )     elif button_b.is_pressed():         display.show( "B" )     else :         display.clear() Příklad na  was_pressed() Zobrazí A i pokud bylo tlačítko zmáčknuto během spánku. from microbit import * while True:     if button_a.was_pressed():         display.scroll( "A" )     else :         display.scroll(Image.ASLEEP)     sleep(1000)

Hlasování pro začátečníky

Obrázek
Nápad vhodný pro úplné začátečníky a také pro smíšené skupiny. Pokročilejší mohou zařízení vylepšovat například >>> pomocí polí . Naprogramujte hlasovací zařízení, které odešle vaši odpověď. Sčítací zařízení očekává číslo, odpovědi jsou číslovány od nuly: A = 0, B = 1, C = 2, ... případně ANO = 0, NE = 1 >>> Pracovní list k tisku <<< Hlasovací zařízení (vysílač): Sčítací zařízení (přijímač): Nejjednodušší varianta sčítacího zařízení: Použijeme více microbitů, každý pro jednu odpověď. Vylepšení: tlačítky nastavíme, kolikátou odpověď má počítat. Odkaz na program více přijímačů v makecode >>> Hlasování pomocí polí  (pokračování pro pokročilé) >>> Dálkově ovládaný displej  (podobně diferencovaná úloha)

Hlasování

Obrázek
Sčítání hlasů pomocí microbitů s využitím pole (array) . Pro začátečníky >>> lze i bez pole . Hlasovací zařízení:   Pomocí tlačítek vybírám možnosti (A, B, C, D), stiskem obou tlačítek odešlu zvolenou možnost na vybraném kanále. Každý si programuje svůj microbit. Sčítací zařízení:   Jeden nebo více microbitů zobrazuje a případně vizualizuje počty. >>> Pracovní list k tisku <<< Prvních pět příkazů pro práci s poli zajišťuje: – vytvoření a nastavení pole čísel – vytvoření a nastavení pole řetězců – zjištění délky pole (počet položek) – zjištění hodnoty v poli na zadané pozici – nastavení hodnoty v poli na zadané pozici (pozice jsou číslovány od nuly) Hlasovací zařízení (vysílač): Možnosti jsou uloženy v poli, místo písmen mohou být libovolné texty, např. "ANO", "NE", počet možností se v kódu upravuje tlačítky + a –. Pomocná proměnná poradi ukazuje na zvolenou možnost, tlačítky A/B se snižuje/zvyšuje její hodnota. J

Pozdrav v pěti jazycích

Obrázek
Ke stoletému výročí  Gymnázia Brno, Elgartova  studenti vytvořili dálkově ovládaný displej – robota, který umí pozdravit v pěti jazycích na škole vyučovaných. Kromě microbitů a baterií není potřeba žádné příslušenství a nápad se dá využít i na jednom samotném microbitu (místo dálkového přenosu se pouze zobrazí text). >>> Princip displeje je popsán v samostatném článku.   Každý z microbitů si z odeslaného textu vezme první písmeno, podle pořadí nastaveného na začátku. Ovladač displeje Pomocí tlačítek na ovladači vybíráme jazyk, stiskem obou tlačítek současně se odešle pozdrav. Pokud máme k dispozici jen jeden microbit, pak místo poslání na displej může být pouhé zobrazení textu. Řešení pomocí konstrukce if–elif–...–elif–else  a odložení celé konstrukce do funkce: odkaz na program v makecode Elegantnější řešení pomocí dvou polí: odkaz na program v makecode Ovladač displeje – pro začátečníky Příchozí návštěvníci si mohli do jiného microbitu nahrát