Příspěvky

Zobrazují se příspěvky se štítkem gradované úlohy+makecode

Postřehová hra

Obrázek
S programátory začátečníky jsme prošli  Úvod  a projekt   Robozvíře .  Prozkoumali jsme, jak se vyvolá  stisk pinu  – ⁠⁠⁠⁠⁠⁠stačí spojit pin ze zemí (gnd). Komfort pro uživatele zajistíme připojením kousku alobalu k pinu 0, 1 nebo 2 drátkem, nejlépe s krokodýlky. Postřehová hra Jako první jsme programovali postřehovou hru. Dva hráči se jednou rukou dotýkají společné plochy. Dotknutím startovací plochy volnou rukou se zahájí odpočet, počká náhodnou dobu a objeví se obrázek. Vyhrává hráč, který se po zobrazení obrázku jako první dotkne volnou rukou své hrací plochy. (1) V první hodině jsme předchystali základní testovací kód a vyrobili desku. Ověřili jsme, že dotykem gnd a pinu se spojí obvod a vyvolá událost stisk pinu. Proto jsme plochy desky připojili k pinům microbitu a společnou plochu ke gnd. Po spojení pinu 0 s gnd se odstartuje hra,  po spojení pinu 1 s gnd se zobrazí šipka doleva,  po spojení pinu 2 s gnd se zobrazí šipka dop...

Robozvíře

Obrázek
Projekt na pokračování realizovaný v kroužku začátečníků s microbitem.  Už jsme zvládli Úvod s pracovními listy , takže jsme poznali vstupy, proměnnou a podmínky.  Vlastnosti (1) První hodinu jsme věnovali plánování. Zkoumali jsme starší výtvory a vymýšleli, jaké vlastnosti naše zvířátko bude mít a na co bude reagovat. Budeme potřebovat krabičky. Na co bude zvířátko reagovat? teplo/zima hluk světlo/tma logo down  nebo náklon na stranu – spadl obrazovka nahoru – zvednu do náruče zatřesení magnet – krmení dotek (alobal připojíme k pinu) Jaké bude mít zvířátko emoce? radost smutek únava strach zlost pohoda = normální stav ? Funkce (2) Nachystali jsme emoce a reakce do funkcí, které nám pomůžou schovat část kódu a potom opakovaně používat. Celý kód bude přehlednější a snadno upravitelný. Stihli jsme ještě prozkoumat přinesené krabičky a naplánovat, jak na ně připevníme microbit tak, aby bylo možné odpojovat baretky a nahrávat program. (3) Prozkoumali jsme, jaké další události...

Stavíme roboty

Obrázek
Inspirujeme se na soutěžích robotů a nejprve postavíme vlastní stroje, které zvládnou jízdu zručnosti s dálkovým ovládáním. Pokračovat budeme s použitím ultrazvukového měřiče vzdálenosti v zápasech sumo a nakonec přidáme senzor intenzity světla pro jízdu po čáře. Celý plán kroužku pokročilých programátorů  včetně prezentace a pracovních listů je na samostatném webu. (1) v první hodině jsme rádiem propojili dva microbity . Ovladač při náklonu nebo stisku tlačítka zobrazuje symboly a odesílá povely robotovi, který je zobrazí také. (2) jak funguje servo?  Prozkoumali jsme polohové i rotační servo, připojili k micro:bitu pomocí destičky ring:bit  ( nebo jiné rozšiřující desky ) a ovládali stisknutím tlačítek. (3) ovládáme dvě serva  spojená vrtulkami od sebe, jako kola Nachystáme si funkce pro ovládání robota, abychom nemuseli kód upravovat na více místech a program byl přehledný. Program testujeme nejprve použitím tlačítek, teprve po vyzkoušení a odladění přidáme dálko...

Odebírání sirek

Obrázek
Znáte hru odebírání sirek? Hrají dva hráči, z předem zadaného počtu zápalek (nalámaných špejlí) mohou odebrat jednu, dvě nebo tři. Kdo vezme poslední, vyhrál. Přímo se nabízí tuto hru naprogramovat pomocí microbitu. Microbit si musí zapamatovat, kolik má sirek, toto číslo se bude během hry měnit, proto tedy potřebujeme proměnnou . Při startu nastavíme a zobrazíme počet sirek a tlačítky A, B, A+B odebereme 1, 2 resp. 3 sirky. Jako vylepšení se nabízí při dosažení nuly ohlásit výhru a také hlídat, aby nebylo odebráno více sirek, než zbývá na hromádce. Dokážete vymyslet vítěznou strategii? Grafické znázornění Velmi pokročilé rozšíření je možné vytvořit funkci, která zobrazuje počet sirek jako puntíky na displeji. Jak na takovou funkci přijít? Budeme pro každé číslo zobrazovat zvlášť obrázek? Raději u každého bodu rozhodneme, zda ho zobrazit nebo ne. Jednoduší je zkusit to pro čísla do pěti, pak si vystačíme s jedním cyklem na jednom řádku displeje.  Pro celý displej zanoříme dva cykly...

Semafor a RGB dioda

Obrázek
Největší předností microbitu je programování propojené s reálným životem. K velké radosti postačí příslušenství za pár korun. Vyzkoušeno na ZŠ pro začátečníky od čtvrté třídy a pro pokročilé od šesté třídy. Určeno i pro střední školu. Semafor a rgb led na destičce s ochrannými rezistory a čtyřmi piny jsou původně určeny pro Arduino a připraveny na napětí pět voltů. Microbití 3,3 volty ale pro rozsvícení diody stačí, takže je můžeme připojit přímo pomocí drátků dupont-krokodýl nebo pomocí libovolného rozšíření a drátků dupont-dupont .  Funguje i se samotnou rgb diodou ( článek RGB LED ), dupont lze navléknout přímo na nožičky nebo použít krokosvorky, ale chybí tam to povědomí o ochranných odporech. Semafor můžeme s dětmi vyrobit z diod a buď připájet na destičku, nebo použít karton či 3D tisk s otvory. Fyzikální vsuvka: Doporučuji na začátku ukázat samotnou LED a její dvě nožičky, vysvětlit/ukázat, že propouští proud jen jedním směrem a přitom svítí. Jakto, že semafor má...

Stavová proměnná

Obrázek
Velmi důležitý koncept proměnné, která v sobě nese aktuální stav programu, pomáhají uchopit dva pracovní listy využívané v kroužku pokročilých na ZŠ. V prvním pracovním listu pracujeme pouze se stavy 0 a 1, kde 1 znamená, že program běží a 0 znamená zastavení. Konkrétní využití je u stopek a také pro zastavení a znovu spuštění házení kostkou. Úkoly lze rozšířit pro pokročilé například zobrazením puntíků místo čísel a nebo ovládáním zastavování pomocí rádia. Další možností je použít ověřování stavu ve smyčce opakuj stále a tak zapínat či vypínat libovolnou opakující se akci. Druhý pracovní list nejprve navede na vytvoření galerie animací, kde jedno tlačítko vybírá animaci a druhé tlačítko animaci spouští. V proměnné si microbit pamatuje, kterou animaci má aktuálně zobrazovat a podle toho vybere, co bude ovládací tlačítko spouštět. Při zatřesení se vybere a zobrazí název zvolené animace, na tomto místě je možné využít místo podmínek prvek seznamu, případně funkce s parametrem. Přirozené ...

Graf výsledků hlasování

Obrázek
Potřebujete začít s různorodou skupinou, kde se míchají úplní začátečníci i pokročilí? Zkuste jednoduché zadání s velkou variabilitou. Zvolíme užitečnou otázku s pěti možnostmi odpovědí, například:  Jaké máte předchozí zkušenosti s microbity?  A = žádné, B = trochu makecode, C = hodně makecode, D = trochu python, E = hodně python Zadání: Do skupiny rádia 42 pošlete písmeno vaší odpovědi. Rozšiřující úkoly pro pokročilé Umožněte odesílání všech možností, např. stiskem tlačítek nebo pinů. Vylepšete program tak, aby se možnosti daly vybírat pomocí tlačítek A, B a stiskem A+B se vybraná možnost odešle. Naprogramujte si tajné počítadlo odpovědí. Podobně gradovaná úloha s rádiovou komunikací do úplného začátku: >>> Housenka Program, kterým hlasy zobrazujeme stojí za vyzkoušení, využijeme dva seznamy (možností a počtu hlasů), hledání prvku v seznamu, funkci (pro vykreslení grafu), funkci s návratovou hodnotou (pro získání nejvyššího počtu hlasů) a přitom ...

Housenka

Obrázek
Praktická úloha na objevení rádiové komunikace vzbuzující úžas. Stačí umět kreslit obrázky a reagovat na stisk tlačítka, vše ostatní už vyzkoumáme. V první části si trénujeme porozumění textu. Vyzkoušeno s páťáky v kroužku, středoškoláky v hodině informatiky a učiteli na konferenci BUMeeting 2022. Zadání, které plníme postupně po částech: (1) Nakresli animaci housenky ze tří ledek, která leze po prostředním řádku displeje zleva doprava. Nejprve se rozsvítí jen jeden bod, potom dva a na konci housenka opět postupně zaleze. Vytvoř funkci housenka a celou animaci do ní schovej. Při stisku tlačítka A vykonej funkci housenka . * * * (2) Doplň program tak, aby tvoje housenka přelezla na učitelský microbit. Ten čeká, až mu rádiem ve skupině 24 přijde číslo 100 a pak housenku zobrazí. * * * (3) Housenka se k tobě vrátí! Tvůj microbit musí zareagovat na přijetí čísla a ověřit, že toto číslo je rovno 99. * * * (4) Finále: Domluv se s ostatními a upravte programy tak, aby housenka sama cest...