Postřehová hra


S programátory začátečníky jsme prošli Úvod a projekt  Robozvíře, kde jsme poprvé použili stisk pinu.

Zjistili jsme, že ⁠⁠⁠⁠⁠⁠stačí spojit pin ze zemí (gnd) prsty nebo drátkem. Komfort pro uživatele zajistíme připojením kousku alobalu k pinu 0, 1 nebo 2 nejlépe drátkem s krokodýlky. Začali jsme piny zkoumat více a vyrábět pomocí nich hry.


Postřehová hra

Jako první jsme programovali postřehovou hru. Dva hráči se jednou rukou dotýkají společné plochy. Dotknutím startovací plochy volnou rukou se zahájí odpočet, počká náhodnou dobu a objeví se obrázek. Vyhrává hráč, který se po zobrazení obrázku jako první dotkne volnou rukou své hrací plochy.

(1) V první hodině jsme předchystali základní testovací kód a vyrobili desku. Ověřili jsme, že dotykem gnd a pinu se spojí obvod a vyvolá událost stisk pinu. Proto jsme plochy desky připojili k pinům microbitu a společnou plochu ke gnd.

  • Po spojení pinu 0 s gnd se odstartuje hra, 
  • po spojení pinu 1 s gnd se zobrazí šipka doleva, 
  • po spojení pinu 2 s gnd se zobrazí šipka doprava.

(2) Další hodinu jsme chtěli zařídit, aby se hráč nemohl desky dotknout dřív, než se obrázek objeví. a aby mohl reagovat pouze jeden hráč.

Ukázali jsme si nový druh proměnné, ve které může být uloženo pravda nebo nepravda a pasuje do šestiúhelníčků v podmínkách. 

Vymýšleli jsme i vylepšení, například přidání třetího hráče nebo falešného obrázku a počítání bodů. A hlavně můžeme pryč od počítače a hrát a hrát. Ukázalo se, že nejtěžší bylo vydržet a nezmáčknout dřív. Některé souboje byly hodně vyrovnané a rozhodovaly milisekundy.

  

Chytni šipku

(3) Přemýšleli jsme, jak využít již hotovou desku. Jeden z uskutečněných nápadů byl zobrazovat náhodně šipky na různé strany. Úkolem hráče je stisknout plošku na straně, kam šipka ukazuje a naopak nestisknout, pokud ukazuje jinam.

Náhodné zobrazování šipek známe z kódu hrací kostky v úvodu. Schováme ho do funkce a přidáme čekání a smazání displeje.

Funkci zavoláme při stisknutí tlačítka, abychom ověřili, že kód funguje a že jsme nastavili vhodnou dobu čekání tak, aby byla hra zajímavá.



Správně přiřadíme směry k pinům a čísly doladíme hratelnost.
Šipka zobrazená při stisknutí má jiný tvar, aby hráč věděl, že se trefil.


Co dál? Můžeme přidat třetí směr na P0 a startovat tlačítkem, můžeme počítat body, můžeme zrychlovat hru nebo se snažit stisknout opačný směr než ukazuje šipka...

Hlasování

(4) Další nápad na využití desky? Vzpomněli jsme si na projekt Mícháš kaši? úvodu a použili desku jako hlasovací zařízení.

(5) Dál pokračujeme projekty s piny jako nášlapný alarm, test šikovnosti nebo klavír

 


Desku jsme využili na několik různých projektů a postupně si zkoušíme, co všechno se s piny dá vymyslet. Procvičili jsme si práci s podmínkami, proměnnými a také přemýšlení nad pravidly hry.

Podrobnější popis:


<<< Úvod ve škole i v kroužku

<<< Robozvíře

>>> Projekty s piny 




Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak začít?

Co je BBC micro:bit?

Úvod ve škole i v kroužku

Začínáme v MakeCode

V čem programovat micro:bit?

Semafor a RGB dioda

Začínáme s Pythonem

Projekty s PINy

Arkádové hry s microbitem