Robozvíře


Projekt na pokračování realizovaný v kroužku začátečníků s microbitem. 

Už jsme zvládli Úvod s pracovními listy, takže jsme poznali vstupy, proměnnou a podmínky. 

Vlastnosti

(1) První hodinu jsme věnovali plánování. Zkoumali jsme starší výtvory a vymýšleli, jaké vlastnosti naše zvířátko bude mít a na co bude reagovat. Budeme potřebovat krabičky.

Na co bude zvířátko reagovat?

  • teplo/zima
  • hluk
  • světlo/tma
  • logo down  nebo náklon na stranu – spadl
  • obrazovka nahoru – zvednu do náruče
  • zatřesení
  • magnet – krmení
  • dotek (alobal připojíme k pinu)

Jaké bude mít zvířátko emoce?

  • radost
  • smutek
  • únava
  • strach
  • zlost
  • pohoda = normální stav
  • ?

Funkce

(2) Nachystali jsme emoce a reakce do funkcí, které nám pomůžou schovat část kódu a potom opakovaně používat. Celý kód bude přehlednější a snadno upravitelný.

Stihli jsme ještě prozkoumat přinesené krabičky a naplánovat, jak na ně připevníme microbit tak, aby bylo možné odpojovat baretky a nahrávat program.

(3) Prozkoumali jsme, jaké další události můžeme pro zvířátko využít, záleží také na verzi microbita. Jako správní návrháři jsme propojovali události s emocemi.

Začali jsme pracovat na výrobě.

Piny

(4) Ve vstupech jsme našli Při stisku P0, takže jsme prozkoumali, jak to funguje. 

Potřebujeme dvě alobalové plošky, jednu připojit k zlatému pinu 0 a druhou ke GND. Událost se vyvolá, pokud je spojíme nebo propojíme vlastním tělem.

Přidali jsme tedy alobalové packy nebo čumáčky a dál pokračujeme s výrobou.

Náhoda

(5) Nedávno jsme programovali házení kostkou a teď se nám kód bude hodit. Vytáhli jsme starý pracovní list a podle něj naprogramovali náhodné emoce.

Mohou se objevovat pravidelně po určitém čase (zelený blok) nebo při některém vstupu (růžový blok), například při zatřesení nebo při stisknutí pinu.

(6) Dolaďujeme vzhled, doprogramováme chování zvířátka.


Energie

(7) Vymysleli jsme, že zvířeti by mohla docházet energie:

  • Proměnná energie v pravidelných časových intervalech klesá. 
  • Při poklesu pod určitou hranici zvíře usne a tím energii opět získá.

Hned nás napadla spousta otázek, které musí návrhář zvířátka rozhodnout:

  • Jak často ubývá energie?
  • Čím se dá energie získat? Může ubývat jinak než časem?
  • Jak zařídit, aby neubývala pod nulu?
  • Jak robozvíře zareaguje na různé hodnoty energie?
  • Jak dlouho má spát?
Dali jsme ještě dohromady náhodné emoce a energii a se začátečníky projekt slavnostně zakončili focením do galerie.

Pokročilí pokračují:

Vstupy s podmínkou

Je tma nebo zima? Dotýká se někdo pinu? 

Nejprve prozkoumáme, jaká čísla tyto vstupy dávají při různých okolnotech a potom podle toho nastavíme podmínky.






Krmení

Naše zvířátko po čase dostane hlad a my ho nakrmíne přiblížením magnetu.
Základní algoritmus:
  • proměnná krmeni (při startu 1)
  • každou minutu se krmeni sníží o 1
  • opakuj stále: 
    • když krmeni = 0: má hlad!
    • když přiblížím magnet: zvyš krmeni o 1
    • čekej
Co promyslet? Čísla a časové údaje, možná výstižnějí nazvat proměnnou (třeba sytost), jaká čísla dává přiblížení magnetu a ve které ose je nejlépe vidět.


<<< Úvod ve škole i v kroužku (plán hodin s pracovními listy)

>>> Projekty s piny 

Podrobnější popis:


Populární příspěvky z tohoto blogu

Co je BBC micro:bit?

Jak začít?

Úvod ve škole i v kroužku

Začínáme v MakeCode

V čem programovat micro:bit?

Semafor a RGB dioda

Začínáme s Pythonem

Projekty s PINy

RGB LED